doom48 píše:
Tak, Wan-To mi teď na IM do podrobna vysvětlil rozdíl mezi TR a CR, včetně toho, proč CR může fungovat pouze v narativismu.
LOL
Možná by se wan-to měl vyjádřit nahlas... sice sem do tý hádky o CR/TR tady nechtěl zasahovat, ale tohle je blábol, CR a TR jsou zcela nezávislé na stylu hry.
Rovnou si při této příležitosti dovolím odporovat Alnagovi ohledně toho ukončování scén a dalším tady ohledně ostatních věcí a tak.
TR říká, že resolution mechanika (obvykle hod kostkami) určí výsledek prováděné snahy - otevírání zámku, jednoho útoku v souboji, v hledání skrytého sejfu. Neříká však nic o úspěšném záměru - o tom zda odemykané dveře opravdu vedou do pracovny, jak postava předpokládá, o tom zda zasáhnutí protivníka umožní proklouznout okolo něj, o tom zda v trezoru bude to, co postava chce.
Je to konzistentnější s uvěřitelností a je to intuitivnější vůči probíhajícímu ději - tedy jsi, tohle děláš, takže na to házíš.
CR říká, že není podstatné, co přesně děláš, podstatné je, o co se snažíš. Např. v souboji to znamená, že neházíš na konkrétní útok, ale na to, čeho jím chceš dosáhnout - zranit soupeře (je jedno zda svou čepelí, nebo tím že při obraně zakopne a spadne hlavou na futro dveří), proběhnout (je jedno, zda jej zabiješ, zraníš nebo jen odstrčíš...) - ve větším měřítku pak může rovnou rozhodovat o celých scénách ( -ukrást něčí účetnictví- což pak podle popisu může zahrnovat probíjení se skrz dům, vkrádání se...)
U CR je předem dáno zda uspěješ ve svém záměru, nebo ne - není však uvedeno, jak toho dosáhneš. Občas je tedy nutné trochu improvizovat - např. ST ví, že účetnictví není v pracovně, kam míříš, ale v ložnici. Protože jsi ale uspěl v hodu, tak může buď změnit reálie, nebo Tě nechat na chodbě vrazit do někoho, kdo jej ukradl před Tebou... nebo cokoliv.
Aby to bylo zajímavé, tak se CR staví jako sázky - tedy pokud uspěju, tak... ale pokud neuspěju, tak...
Podstata tedy je:
TR - řešení konkrétní činnosti, nikoliv jejího důvodu.
CR - řešení záměru, nikoliv cesty která k němu vede (obvykle ponechána na popisu, ale (třeba v DnD) může být i mechanicky reflektována)
Souboj v TR: útok A - obrana B - zranění / útok B - obrana A - zranění / útok A - obrana B - zranění.
Souboj v CR: hod A, hod B - porovnání - vítěz shrábne výhru v sázce, poražený slízne prohru. Ve většině případů (ne však vždy!) bude sázka nastavena společně - vítězi se nic nestane, poražený slízne zranění. Může to však být i jinak - A: pokud vyhraju, tak ho odhodím a proběhnu pryč, pokud prohraju, tak mi tuhle cestu definitivně zablokuje. B: pokud vyhraju, tak mu urvu ten ukradený měšec, pokud ne, tak mě odzbrojí.
Každopádně, k tomu co píšeš... mám poslední dobou, že se s novými systémy trochu trhnul pytel tady... třeba nám konečně představíš něco, co bude dávat smysl :)
popravdě, tohle
Píše:
na Dračím doupěti, později jsem přešel na Plusko a párkrát jsem hrál i v Díendíčku, nikdy jsem však nehrál s nějakou družinou pravidelně,
mě poněkud děsí... na druhou stranu tohle:
Píše:
V průběhu vývoje jsem si však přečetl shrnutí mechanismů na Wikipedii mnohých mnohých systémů a analyzoval jsem, jak tyto systémy vyřešily to a to pravidla. ... Kromě toho jsem přečetl mnoho úvah, diskuzí, článků o teorii RPG, o pravidlech, o všem možném.
dává trochu naděje.
Píše:
Snad mi tedy malá praktická zkušenost s RPG nebude na obtíž.
Bude. Ale tak tenhle most přecházej až k němu dojdeš...
Mimochodem, ta fotka na blogu je docela nic moc, ale... neviděli sme se někdy někde? mám takové tušení že mi si povědomej...
jo a ještě jedna poznámka k tomu co píšeš - množiny REALISTICKÝ a KOMPLIKOVANÝ se nemusí z hlediska systému nijak překrývat. Nepropadni dojmu, že na dobrý uvěřitelný soubojový systém potřebuješ nějak moc pravidel - popravdě to je spíš naopak. Ale tak až si počtu něco konkrétního tak uvidim :)